terça-feira, 2 de dezembro de 2014

O velho, os novos e a ainda vacilante indústria brasileira de games

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Renato Degiovani é um senhor de bigodes brancos cujos cabelos já deixaram o topo da cabeça, um tipo educado que leva uma vida tranquila na pequena cidade de Orlândia, interior paulista e ainda não parou de trabalhar, afinal a vida não está fácil pra ninguém e não tem porque estar mais fácil para um criador de jogos eletrônicos como ele. Pois é, a maioria das pessoas provavelmente não imaginariam estar diante de um profissional pioneiro da produção de games no Brasil.

Nos últimos anos essa indústria cresceu muito no país, quarto maior mercado do mundo na área de videogames que movimenta hoje alguns bilhões de reais, mais de R$1 bilhão somente na compra de consoles. Número que analistas esperam chegar a R$4 bilhões até 2016 mas cuja maior parte ainda é movimentada por produtos estrangeiros.

Degiovani começou a trabalhar com jogos logo depois de se formar em Desenho Industrial e Comunicação Visual pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio) em 1981. Início que se baseava na lógica de tentativa e erro “Eu comecei a fazer jogos como todo mundo começa: meio sem saber o que e como fazer”. E foi assim que surgiu o primeiro adventure game brasileiro - Amazônia - lançado para computadores MSX e que era vendido junto de uma edição mensal da revista Micro Sistemas para qual ele foi trabalhar.

Se lá no início da década de 80 os adventure game eram uma opção popular entre pequenos produtores, graças a menor necessidade de gráficos mais bem trabalhados e a ausência de mecânicas que gerassem interações de combate entre os jogadores, hoje o caminho pode ser diferente. A Hoplon Infotainment é hoje a maior desenvolvedora de videojogos do Brasil, e pelo que diz Marcello Lima, produtor de publicação do novo projeto da Hoplon, Heavy Metal Machines, a opção que tem se mostrado mais viável para isso são os massive multiplayer online (MMOs).


Empresa de Florianópolis é referência nacional em games


A empresa atua no mercado com quatro jogos, Taikodom, desenvolvido por eles e baseado em combates aéreos; APB Reloaded, da estadunidente Gamers First, parceira que cuida de seus jogos exclusivamente nos EUA de tiro em terceira pessoa e parceira da Bounty Hound, um RPG que ainda passa pela fase de testes e claro o novo jogo de estratégia em tempo real (RTS) da empresa, o Heavy Metal Machine, que vai ser lançado para o grande público em no mês de dezembro. Apesar dos diferentes estilos de jogabilidade em cada um, todos são jogados exclusivamente online.

Marcello Lima alega que “isso é mais fácil de monetizar, saiu um levantamento de que o jogador brasileiro gasta R$ 18 milhões por mês, nós vendemos itens para a customização de personagens e boosts para upar em menos tempo, o público brasileiro é competitivo e acaba comprando isso. Enquanto se é um jogo para mobile as pessoas não fazem isso, elas não tem essa preocupação de serem melhores que os amigos, e o pessoal acaba não investindo dinheiro nessas coisas.”


Amazônia, primeiro jogo desenvolvido por Degiovani, foi também um dos primeiros jogos nacionais comercializados




A transformação dessa produção criativa em algo financeiramente viável foi um dos principais problemas que um criador encontraria aqui no Brasil dos anos 80 e 90. Após vários anos na revista Micro Sistemas, Degiovani passa a trabalhar como autônomo e cria o Tilt, um site com conteúdo sobre informática, incluindo games, em que parte do conteúdo é de acesso gratuito enquanto as outras ficam restritas aos assinantes que se inscrevem no portal. O criador e empresário afirma que as pessoas eram muito resistentes a ideia de pagar para obter conteúdo da internet, o que para ele seria uma compreensão equivocada de que a internet é grátis para todos, quando ela é livre para todos.

Quanto aos rumos tomados pela indústria, Degiovani aponta a estrangeirização do conteúdo dos jogos como uma ideia ruim, algo que restringe a expressão da cultura nacional e a conexão histórica que jogos podem fazer. A própria Hoplon, em sua posição de líder de mercado na publicação e principalmente no desenvolvimento de videogames adota nomes estrangeiros para seus produtos (vide Heavy Metal Machine) Medida tomada pela maioria das empresas que vêem nisso uma necessidade do mercado. A verdade é que qualquer resposta sobre quais os caminhos para o futuro da produção de games no Brasil deve ser analisada levando-se em conta que o surgimento dessas empresas de jogos tem, no máximo, um pouco mais de uma década. Empresas que mesmo aumentando em tamanho e número ganham muito menos do que o que o público brasileiro consome. A verdade que ainda existe um mundo muito novo a ser explorado, e nós brasileiros estamos começando a nos adaptar aos processos necessários.
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Escrito por

Núcleo de jornalismo de tecnologia e games da Universidade Federal de Santa Catarina. Criado por estudantes, coordenado por estudantes e mal redigido por estudantes

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